Jugamos a ‘Monster Hunter Wilds’: un título único, salvaje, frenético y adictivo

Monster Hunter no es para todo el mundo. O al menos no lo era en sus comienzos. Tosco, difícil, con una curva de entrada sumamente compleja, echaba para atrás a jugadores casuales y a todo aquel que no contaba con el tiempo, ni la paciencia, de comprender y asimilar todas las mecánicas que escondía un título que, aparentemente, solo iba de matar monstruos enormes. Monster Hunter World cambió eso, consiguió ganarse al gran público ofreciendo una trama sencilla, unas mecánicas más amigables y un lavado de cara que funcionó como entrada para que todo el mundo, llevara años o no con la saga, pudiera cazar dragones y monstruos colosales de la manera más disfrutable posible.
Monster Hunter Wilds busca ser una «secuela» de World, refinando por el camino todo lo que ese titulo asentó y recogiendo ideas de juegos anteriores, incluso de aquellos pensados para los más veteranos, como fue Rise. Y vaya si lo ha conseguido. Wilds es lo mejor que ha sacado Capcom en mucho tiempo, un juego redondo en todos los aspectos, que nos ha mantenido en ABC pegados a la pantalla durante horas. Una cacería más. Me hago esta armadura y lo dejo. Bueno mejor sigo explorando a ver que bicho me encuentro. Anda, una zona nueva, habrá que explorar. No puedo irme sin acabar con este monstruo nuevo. Como voy a dejar así la historia… y así durante horas y horas. Es evidente que nos ha gustado, no lo podemos ocultar, y tras pasarnos (con muchos matices) la trama principal, hemos seguido jugando y jugando porque, sinceramente, no podíamos parar.
Gran peso narrativo
Probablemente, el mayor cambio de Wilds está en su narrativa. Desde el comienzo la cinemática que da entrada al título plantea lo que será el conflicto narrativo: explorar las Tierra Prohibidas y dar con una civilización desconocida de la que un joven llamado Nata pertenece y a la que busca desesperadamente volver tras extraviarse a causa del ataque de un monstruo. Por el camino atravesaremos distintos territorios, conoceremos nuevas tribus y descubriremos qué ocurre en este continente y por qué la llegada del gremio de cazadores parece una llamada de auxilio más que algo causado por el azar.
No estamos ante la historia más original de la industria de los videojuegos, pero Wilds se esfuerza en darle valor y un peso que nunca ha tenido en la saga, y la jugada le sale muy bien. Todo está medido para que las transiciones entre cinemáticas y combates y los momentos de calma en lo que puedes conocer a tu equipo y aprovisionarse antes de dar caza al monstruo que está poniendo patas arriba la zona no se hagan pesadas. De hecho, provoca que el jugador se sienta uno más en la travesía (por primera vez el protagonista tiene diálogos y no parece un pasmarote) y quiera seguir descubriendo lo que sucede en las Tierras Prohibidas. En menos de 20 horas un jugador promedio puede llegar al jefe final, pero ahí no acaba todo, y sin desvelar detalles, la narrativa continúa y no dudamos en que, mínimo, puede dar tralla durante 50 horas.
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